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产品介绍

“音遇”APP是有三逗公司推出的APP,在官方的介绍里“音遇”是一款主打音乐社交产品,2018 年 11 月上线 3 周就进入了 App Store 总榜 Top 10 ,社交榜 Top 2。目前各大应用市场下载量累计几百万应该是有的。

作者有话说

音遇 商业闭环设计

用户需求(痛点)

用户需要什么帮助?
歌词会的多唱的不好听 顶(0) 踩(0)
唱歌是很多人的爱好和娱乐方式,但是我们经常会看到这样的人,他唱歌不好听但是是首歌他就知道歌词是什么,所以音乐响起他就能唱出歌词来。这个类型的用户他们不在乎唱的好坏,而是通过自己储备的歌词量来展示自己的能力。
喜欢唱歌但是没时间练习 顶(0) 踩(0)
音遇里提供了排行榜和pick投票的功能,参加游戏通过获胜率来取得排行榜成绩,通过获得pick的票数来取得每周领唱的资格,取得了领唱资格就可以更多的人听到自己的声音。
想要证明自己什么歌都会 顶(0) 踩(0)
接歌游戏提供了若干个曲库,从新手区、中华小曲库、抖音专区到神曲区,覆盖了大部分歌曲的类型,从提供的歌曲上来看,偏向年轻用户比较明显。
和朋友一起唱歌娱乐 顶(0) 踩(0)
社交娱乐一个大的类别,大多数k歌应用采用了独唱和对唱的形式,接歌接龙这种模式更具有娱乐性,很适合朋友在一起玩。
陌生人社交 顶(0) 踩(0)
陌生人社交需要一个双方都可接受的模式,音遇的接歌抢歌玩法提供了一个比较好的模式。

解决方案(利他)

为用户提供什么帮助?
歌词接唱 顶(0) 踩(0)
游戏游玩上提供了接唱和抢唱两种方式,每种模式都是6名用户参加,这样可以降低干扰提高游戏的体验。接唱是按参与序号轮流唱歌,这种方式相对比较公平,参与的用户每个人都有演唱的机会,不会唱才能轮到其他人抢唱;抢唱是拼手速的竞争类玩法,谁抢到谁就唱。
全民领唱 顶(0) 踩(0)
觉得自己唱得好用户,可以每周可以录制一个自己最满意领唱歌曲参与领唱pick环节,pick获胜的人将获得下周出现在领唱清单的资格,在游戏进行中听完了领唱之后才能接唱或者抢唱,取得了领唱资格相当于在APP内获得了打大量的推广和曝光。
排行榜 顶(0) 踩(0)
排行榜能够比较准确的反应一个用户在APP内的成绩,具体上通过金牌、银牌、铜牌的数字来统计总的排名,这一点是游戏化设计的直接体现。
创建房间 顶(0) 踩(0)
在音遇之前的版本中,并没有创建房间这个模块,在最新的版本中这个模块已经上线可以使用了,房间顾名思义可以由用户创建,并且自己召集其他用户一起参与游戏。创建房间这个模块的开启,应该对音遇用户增长起到促进作用。
勋章奖励 顶(0) 踩(0)
勋章奖励是游戏化设计的一个内容,音遇定位是音乐社交游戏应用,所以每次参加游戏根据游戏表现取得相应的勋章,这个会提高用户的使用频率和粘性。

目标用户(用户)

用户包括哪些群体?
唱歌达人 顶(0) 踩(0)
音乐类型的应用,吸引歌唱达人加入是一个重要的步骤,歌唱达人多能干提升整体的游戏体验,这部分用户能够起到引领示范的效果,这部分用户也是成为领唱比例比较高的群体。
爱好唱歌的人 顶(0) 踩(0)
喜欢唱歌的人比唱得好的人相对要少,这部分用户主要是游戏的参与者,他们有时间和精力参与游戏,在游戏中不断锻炼自己的技能,达到一定程度还会想领唱发起挑战。
喜欢用唱歌娱乐的人 顶(0) 踩(0)
把唱歌游戏作为娱乐的群体,没有压力就是单纯的玩,想唱就唱不在乎排行榜和pick,也不在乎自己的信用值,这部分用户也会出现中途退出比赛的情况。
大学生群体 顶(0) 踩(0)

传播方式(传递)

如何传播产品服务价值和理念?
抖音 顶(0) 踩(0)
微博 顶(0) 踩(0)
公众号 顶(0) 踩(0)
目前音遇开通了抖音、微博、公众号。音遇的抖音号目前粉丝不多,目前只能算是一个窗口,之后如果运营起来也能起到拉动用户增长的效果。
之前有些微博和公众号里的网红号和营销号对音遇进行了宣传,应该是音遇所属的公司的营销行为。游戏娱乐的应用多做做病毒营销比较好,只要有一次成功的病毒营销一下就能打开局面。

用户关系(维系)

产品和用户保持什么关系?
贴吧 顶(0) 踩(0)
qq空间 qq群 顶(0) 踩(0)
通过调查发现音遇用户的交流以贴吧、qq群、qq空间居多,这些渠道也让我们看出音遇用户的群体集中在95后这个群体上,其中以大学生居多,估计应该是目前的运营方向或者资源和大学生有关。
充值(钻石) 顶(0) 踩(0)
在用户使用音遇APP的时候,用户通过充值获取钻石,钻石主要是游戏中打赏礼物使用,每种礼物需要付出一定数量的钻石,既然有送礼物的环节,那么收到礼物也应该有变现的方法,目前音遇里没有看到提现的功能。
积分(金币) 顶(0) 踩(0)
通过参加接唱和抢唱获得金币,金币可以用于送礼物。
信用值 顶(0) 踩(0)
通过游戏表现获得信用值,信用值是影响游戏体验的一个重要因素,音遇团队想通过信用值来约束用户行为,促使用户能够合理的参加游戏。

收入类型(获得)

收入主要包括什么?
充值现金 顶(0) 踩(0)
音遇的直接收入是现金充值,前期用户规模不大,充值量相应的也应该不高,目前还没有出现能够刺激用户去打赏的机制出现。
用户量 顶(0) 踩(0)
社交类应用设计好使用场景和玩法都会促进用户量的增长,用户多了也会促进品牌知名度和影响力的增长。
品牌知名度 顶(0) 踩(0)

合作伙伴(共赢)

外部资源包括什么?
投资机构 顶(0) 踩(0)
音遇所属的三逗公司获得经纬、今日资本、网易等公司的投资。音遇的团队有头条系的背景,抖音、音遇从名称上就有一个关联性,不知道是不是一种巧合。从业务上来看,抖音和音遇也有明显的差异,我认为这种差异即是区别也是补充。因为投资的问题,不能排除头条系之后会给与音遇大力度的支持。
营销公司 顶(0) 踩(0)
音遇团队需要去探索适合音遇发展的更有效更快速的营销方式。
版权机构 顶(0) 踩(0)
目前音遇的六人接唱和六人抢唱玩法都是清唱,为了提高游戏的体验以及满足可能出现的需求,音遇后续应该会涉及到音乐版权方面的问题需要尽早布局。

核心竞争(能力)

核心竞争力是什么?
团队 顶(0) 踩(0)
音遇所属的三逗公司团队成员大多来自著名的互联网企业,属于“产品技术驱动业务”类型的公司。这类公司需要非常好的产品经理,把应用升级的方向紧紧贴近用户,避免出现玩技术玩嗨了不理会用户的情况出现。
用户量 顶(0) 踩(0)
从应用市场下载量上看音遇目前应该有300万以上的用户。能否快速的增长主要是看用户运营情况了,音遇不是针对某一个群体开发的,如果激活其他群体的参与性是个问题,没激活一个新的群体,那么音遇就会快速增长一次,这里其实也可以重视一下广场舞群体。
玩法 顶(0) 踩(0)
音乐类的社交游戏应用都注重玩法的设计,通过不断推出新的玩法来保持新鲜感。拿打赏礼物来举例,这些礼物在我看来就是一个个的广告位,增加一个打赏的礼物可是可口可乐或者百事可乐,这样还可以给音遇增加新的收入。

重要业务(执行)

关键业务包括什么?
推广 顶(0) 踩(0)
音遇目前的推广方式还比较单一,后续应该会有更多的安排。音遇目前的用户以学生特别是大学生为主,所以活动运营就很重要了,大学生群体经常会有校园歌手类的比赛,音遇可以通过赞助冠名、举办线上线下比赛活动,来加强在这类用户中的知名度,还可以联合其他企业一起搞活动。
用户运营 顶(0) 踩(0)
音遇目前的用户运营还比较粗放,比如音遇官方的qq群,能够加入群的一般都是喜欢音遇的玩家,对于这部分用户应该提供一些额外的支持和奖励,这样有利于打造一个核心的粉丝群体。拉个群把用户装进去可不算是用户运营,音遇的用户运营不仅在APP内,外部的用户运营场景要搭建好管理好。
硬件维护 顶(0) 踩(0)
硬件方面要主要有一定的冗余,避免用户激增出现服务器崩溃的情况就好。
APP开发 顶(0) 踩(0)
上面也说了音遇是一个技术驱动业务,接唱游戏中使用了AI技术,虽然出现了蒙混过关的情况体验上来讲还不错。APP开发方面有一个问题可能会有隐患,实时在线的玩法没有任何的延迟,对于出现的恶意行为不好处理,只能通过举报用户进行处理,最好是能够实名制。

成本类型(付出)

成本包括什么?
团队运营 顶(0) 踩(0)
主要是音遇运营团队的人员工资和福利等支出。
用户渠道维护 顶(0) 踩(0)
有一些大的用户渠道需要投入一定的资金来保证效果。
硬件维护费用 顶(0) 踩(0)
从APP开发的到服务器等都需要投入资金。
营销费用 顶(0) 踩(0)
音遇营销推广是个重要的工作,必然要投入经费,保证用户的增长和产品的知名度。
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麻辣评测

置顶 精华

音遇,上个月特意下来体验了下,以为是宇宙条开发的,查了下貌似不是,只是参与了投资,不过看看整体风格多少还是跟抖音有点关系的~

据数据统计,在11月20日APP日活跃于用户数已超过20万,目前这一增速仍在保持,截止12月2日,已连续11天维持在App Store社交类免费榜的前5名;可谓“音乐+社交”这一模式使音遇在众多音乐类软件中脱颖而出。
通过多方了解,全民领唱的上线给音遇APP带来了巨大的用户增量,可以让用户参与抢唱和热歌接唱,提高了趣味性,让很多用户喜欢,特别是00后用户,更喜欢尝鲜。
火爆带来的后续思考:
1、如何把握好歌曲版权问题?
2、如何利用AI技术完善出更多的趣味功能,避免功能单一,导致用户失去兴趣。
 

置顶 精华

真的是被看川开拓了眼界,一直没来点评,是因为我觉得一定要亲自体验过后才有更感性的认识,点评会更到位。结果一直忘了去搜索,一直到周四晚上,刷抖音,刷到了音遇的广告!!!顺便下载一下体验,结果对我这种爱唱歌的人欲罢不能。如果你去KTV,你唱的是你完整会唱完一首的,而在音遇,你只要会一点儿,你也可以死劲抢来过把瘾。所以我在大周六的早上七点不顾培训迟到的风险还硬是玩了两局,其中一句12首歌抢了7首,成了麦霸,哈哈。
以上是感性点评,下面是理性点评。
一个新东西要有三大思维,我觉得音遇拥有产品思维,游戏思维,商业思维,社交➕音乐,解决了很多人线上的孤单寂寞痛点,而且加上线下KTV需要约人,付费太麻烦这些,独居者可能更愿意在自己的小房间里抒发情感。目前看到还是在烧钱状态,买音乐版权需要钱,推广营销需要钱,会员付费得盈利模式还没起来,毕竟不像直播软件,能给那个美丽的女主角男主角直接打赏,希望后续可以挖掘更深的盈利模式
 
包房模式可以找几个朋友一起玩,这样就具备了一定的社交功能,但是游戏中的社交功能是不会替代微信这类应用。
78 7 回复

置顶 精华

音遇
【音遇到底是什么?】
音遇从界面风格到产品功能都透漏着游戏的基因,可见是一款重运营的产品;
音遇中的领唱歌曲都是用户自己的作品,音遇只提供了AI识曲的技术支撑,可见UGC是平台的核心;
音遇中几乎每个功能模块都有社交属性,抢唱、接唱、社区、关注、礼物等等,都透漏着浓浓的社交属性;
综上可得:音遇=唱着歌的欢乐社交
番外话:
和其他唱歌APP最大的不同我觉得是音遇的目标用户,广泛来看,音遇的目标用户是喜欢唱歌的人,但自己体验会发现,音遇是在向泛娱乐倾斜的,这也是当下的热点之一,泛娱乐领域人群的消费能力是很强的,看看现在的二次元有多闷声发大财我们就清楚了。推测看,如果音遇能够有不错的发展,积累了一定的用户量,那它可拓展的业务还是蛮多的,光明正大涉足泛娱乐是值得期待的。
 

置顶 精华

【名称】
音遇
【Slogan】
音为遇见你
【简述】
音遇在现在K哥领域已经呈现疲惫的情况下毅然进场,同样是社交+K歌,但是音遇有不同的方式,音遇采取的是游戏+竞技的方式建立社交和高频正向反馈。其中的【领唱】功能是一个很好的更新,根据QuestMobile的数据【领唱】的功能直接将音遇的日活在一个月内从1万提高到20万。证明95后或00的这种因歌曲IP群聚的社交需求是存在的,哪怕现在这种社交强度还是偏弱。
这种方式会带来KOL带领产生UGC,也会高频率的让用户感觉自身价值的体现。可以将这里的用户体验和反馈激励做的更好。​
音遇现在主要是面临4个比较麻烦的难点。
1. 曲库比较单一,​需要快点站队来解决版权的问题。
2. 游戏、竞技、领唱的技术和体验有待优化。​
3. 既然是社交,关于社交的方式和联系,做得不够,用户与用户联系还是很弱,甚至不能发消息。这边是否可以探索下​一个时间损耗少,但是能持续引导用户去保持关系的方式,举个栗子,偷菜.....
!!! 4.​这个点比较重要,如何让用户【暂时摆脱核心场景也能使用App​】,这个唱歌的场景,只能在非常合适的环境才能使用,那么怎么在平时抢占用户的时间也是可以考虑的方式。
 

置顶 精华

1.用户需求:让用户都可以随性放出歌喉

第一,解决用户想唱歌但是一个人不够high的难题,让一群认识不认识陪你一起热闹;

第二,简单唱歌,歌曲本身都很短,就两句歌词,而且多是传唱度高、容易学的,这个大幅度降低参与门槛,比如我虽然五音不全,但是经典的歌高潮那几句我能哼啊。所以合作唱歌这种互动其实唱吧很早就有,可是你得唱全一首歌,难度不小吧。

第三,容易获得成就感,评判标准比较简单,就是AI判断是否合格,而不论高低,像其他唱歌软件都给你打了分,你本来美滋滋的唱了一首结果分数这么低就不好意思嘚瑟。而音遇只需要你大概能唱着(反正我当透明听别人唱的时候,那些接歌成功的朋友也没说唱得多惊艳脱俗)。

第四,多样方式参与。我一开始不敢点领唱和接唱,后来进去了没唱也不会有什么负担,你不唱机会就可以给其他人。此外,哪怕我在抢唱接唱没有优势,我也可以心安理得、心满意足地在领唱后面follow。

2.目标用户:注册成功后完善资料时候,默认出生日期是2000,18岁,同时界面主色调、图标等无不彰显青春气息。包括歌曲多以抖音热门歌曲为主,比如纸短情长、可能否等。看来,以后朋友聚会或者公司团建无聊就可以用这个打发了。

3.待完善:歌曲划分有点简单粗暴,看字面意思完全不知所云,于是从选中华金曲库组队最快来看,应该是大部分都选择了第一个中华金曲库。更新到1.2.0后发现抢唱加了新手港湾,不知是难度降低么?另外想了解为什么组队人数是6...
 

置顶 精华

全民K歌和唱吧已经是非常成熟的音乐社交平台,从音遇的介绍来看,它的游戏化思维的设计更突出,所以在短短两个月的时间社交App排行第二。其中劲歌抢唱和接唱板块的游戏互动联结属性设计得非常吸引人。同时,还设立以歌星为主题的模块,成了粉丝们的大联欢,一定是让人玩起来欲罢不能。
 

置顶 精华

音遇是一款在线手机K歌社交软件,目前主要玩法有三种:六人歌曲接唱,歌曲抢唱模式和全民领唱模式。这样的玩法获取大量的用户,通过领唱模式引导用户产生内容,沉淀用户关系链,从而构建社交平台,通过一些追星族的群体,知乎微博微信等社交平台去传播。音遇的主要收入来源打赏,这是远远不够的,未来还需要开拓收入来源,是否未来有广告收入、增值服务收入,还是用户到一定规模,产生电商收入,都是值得探讨的话题
 

置顶 精华

音遇的接歌游戏在湖南卫视有过类似的综艺节目,音遇把这个玩法搬到线下,大大降低了娱乐的门槛。且音遇的接歌游戏,每首歌仅仅唱几句与其他同类软件相比更简单,毕竟几句歌词还是搞得定的,组队接歌模式极大的增加了互动,多个人pk比自己唱来的更刺激,将唱歌软件与即时社交结合的很好。同时采用了AI技术去识别歌曲判断匹配度,技术方面的支撑还是很先进的。
排行榜是常用手段之一,通过打榜排名来满足用户的荣誉感、存在感等。
界面按钮明显操作简单,规则类似市面上的电视类节目,原本就有用户认知基础。
不足的地方就是版权问题,希望有越来越多的版权资源。
 

大概玩了一下,游戏味道浓厚,片段式唱歌和抢麦,既有娱乐的氛围也有社交的欢快,游戏化的思路慢慢被应用到了各型各色的产品里,着实让产品的可玩性和互动性提高了很多
 

音遇是一款“以歌会友”的软件,主打K歌+社交,游戏属性比较强。和抖音一样,音乐版权的问题需要解决,不过作为创业公司,应该暂时还没有太多资源可以解决。
全民K歌,唱吧作为潜在的竞争对手不容忽视,毕竟前面两款平台已经非常完善。
音遇被很多人誉为音乐社交的新星,有点夸张了。成功如网易云这样的平台在音乐市场不过是小众。歌单和评论是网易的两个优势,至少到目前音遇的优势还不明显。
 

音遇 商业闭环设计

分类:知名品牌 时间:2018-12-06 成员:3人 评测:25 浏览:1436人 作者:薄仕-少堡主
项目描述:“音遇”APP是有三逗公司推出的APP,在官方的介绍里“音遇”是一款主打音乐社交产品,2018 年 11 月上线 3 周就进入了 App Store 总榜 Top 10 ,社交榜 Top 2。目前各大应用市场下载量累计几百万应该是有的。

用户需求(痛点)

用户需要什么帮助?

  • 歌词会的多唱的不好听
  • 喜欢唱歌但是没时间练习
  • 想要证明自己什么歌都会
  • 和朋友一起唱歌娱乐
  • 陌生人社交

解决方案(利他)

为用户提供什么帮助?

  • 歌词接唱
  • 全民领唱
  • 排行榜
  • 创建房间
  • 勋章奖励

目标用户(用户)

用户包括哪些群体?

  • 唱歌达人
  • 爱好唱歌的人
  • 喜欢用唱歌娱乐的人
  • 大学生群体

传播方式(传递)

如果传播产品服务价值和理念?

  • 抖音
  • 微博
  • 公众号

用户关系(维系)

产品和用户保持什么关系?

  • 贴吧
  • qq空间 qq群
  • 充值(钻石)
  • 积分(金币)
  • 信用值

收入类型(获得)

收入主要包括什么?

  • 充值现金
  • 用户量
  • 品牌知名度

合作伙伴(共赢)

外部资源包括什么?

  • 投资机构
  • 营销公司
  • 版权机构

核心竞争(能力)

核心竞争力是什么?

  • 团队
  • 用户量
  • 玩法

重要业务(执行)

关键业务包括哪些?

  • 推广
  • 用户运营
  • 硬件维护
  • APP开发

成本类型(付出)

成本包括什么?

  • 团队运营
  • 用户渠道维护
  • 硬件维护费用
  • 营销费用

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    ⑥ 收入类型
    ⑦ 合作伙伴
    ⑧ 核心竞争
    ⑨ 重要业务
    ⑩ 成本类型

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